Projects
Embodied Media - Project Archive

An overview of the research prototypes, public exhibitions, industrial products, and modern organizations created to enhance our everyday lives.

私たちの日常生活を向上させるために作成された研究プロトタイプ、公開展示会、工業製品、および現代の組織の概要。

Dementia Eyes

Dementia Eyes is a mobile AR experience simulating common visual symptoms of Alzheimer’s type of dementia based on pathology and medical workers’ experience with patients. The application was validated by professional medical workers in Japan, and the result advocates for the efficacy of the empathy we intended to bring to the medical workers.

Dementia Eyesは、アルツハイマー型認知症の一般的な視覚症状を、患者と接した経験のある医療従事者の経験と病理学に基づいてシミュレートしたモバイルAR体験です。 このアプリケーションは、日本のプロの医療従事者によって検証された結果、アルツハイマー型認知症に対する医療従事者への共感を誘発する有効性が示されました。

Social
XR
2021
Spatial Animacy

Spatial Animacy is an ongoing experience design research project, imagining and prototyping future spaces and responsive environments that can sense human needs and engage with users in meaningful ways, in a material-driven interaction design approach.
Prototyped in a High-Tech x Slow-Craft philosophy, a hand-folded origami surface is kinetically animated by a network of actuators using real-time spatial sensing data of users. In the form of an interactive kinetic origami surface, it explores ways that kinesthetic empathy can lead to perceived animacy in architectural space.

Social
2021
Slide Rift

In this study, a new racing sport that can be competed with or without lower limb disability was developed using the medium, which provides a new athletic ability of drifting to diverse bodies.
Analysis was conducted based on performance information obtained from actual competitions by 3 participants with lower limb disabilities, ranging in age from under 10 to 40, and 3 participants without lower limb disabilities, ranging in age from their 20s to 40s.
As the result, we have found that we can provide thrills and fun for all participants, regardless of whether they have a lower limb disability or not.
This shows that the system concept and event was a 'superhuman sport' in which all users can participate equally.

本研究では、多様な身体にドリフトという新たな運動能力を提供するメディアを用い、下肢障害の有無にかかわらず競技可能な新しいレーススポーツを開発しました。
10歳未満から40歳までの下肢障がい者3名と、20代から40歳までの下肢障がい者でない3名が実際に競技を行い、得られたパフォーマンス情報をもとに分析を行った結果、下肢障碍の有無を問わずドリフトを行うことが可能であることがわかりました。
その結果、下肢障がいの有無にかかわらず、すべての参加者にスリルと楽しさを提供できることがわかりました。
このことから、今回のシステムコンセプトとイベントは、すべてのユーザーが平等に参加できる「超人スポーツ」であったことがわかります。

Social
Human Augmentation
2021
Haptic Empathy

Haptic Empathy is defined as an individual ability to express and understand emotional meaning through haptics. Several studies have been conducted and showed support for the viability of the proposed concept framework. It seems that people possess an intrinsic ability to express and perceive emotional connotations through simple vibrotactile patterns. Based on this theoretical concept, one application was designed and applied in the field of emotion education. It is an interactive system that can promote autistic children to create their own emotional vibration patterns, and help them express and understand emotions in a simpler and more creative way by embodying emotions.

Haptic Empathyは、触覚を通じて感情的な意味を表現し、理解する個人の能力と定義されています。いくつかの研究が行われ、提案されたコンセプトフレームワークの実行可能性を支持する結果が得られています。人は、単純な振動触覚のパターンを通して、感情的な意味合いを表現し、理解する本質的な能力を持っていると思われます。この理論的コンセプトに基づき、1つのアプリケーションが設計され、感情教育の分野で応用されています。それは、自閉症児が自分の感情振動パターンを作ることを促進し、感情を体現することによって、よりシンプルで創造的な方法で感情を表現し理解することができるインタラクティブなシステムである。

Social
Haptics
2021
tOURs

City Wander has become a popular hobby in recent years. People enjoy exploring the city by walking, it is a hobby to relax oneself, and to discover new treasure of the city and one’s life. In this research, I designed a City Wander recording and sharing service with wearable devices, which visualizes the heartbeat information on a map to show the relationship between human body and urban landscape, so that we can realize the embodiment of urban landscape. I firstly hypothesized that one’s heart rate rises when he or she sees something he or she is curious about, and then test this using my first prototype device. I conducted an experiment with four participants, in popular City Wander areas such as Akihabara and Asakusa area in Tokyo. The data suggests that heart rate is significantly higher when participants see what they consider an interesting spot when compared with spots they are indifferent towards, implying that my concept is supported by quantitative physiological data responses. With the second prototype, which is a new kind of Instagram Service, I had a deeper study on the relationship between urban landscape and human emotion, and also to show the actual scenario possibilities of this research. Perspectives of this research direction are discussed in terms of the relationship between city and human body and even the emotion.

近年、街歩きは個人の趣味として人気が上昇しています。人々は街を歩いて探索し、休日にリラックスすることを楽しんでいます。この研究では、ウェアラブルデバイスを使って、使用者の心拍情報をマップ上に視覚化することによって、街歩きを記録とシェアするサービスをデザインしました。心拍情報の視覚化によって人の体と街の関係性を表すことで、都市ランドスケープの身体化が実現できます。「人は興味があるものを見ると心拍数が上がる」という仮説をもとに、秋葉原や浅草など有名な観光地で実験を行わってきました。得られた研究データは仮説を支持しており、この研究コンセプトが定量生体データにより有効だと証明されました。その他、研究の詳細検討では心拍数を使った新しいインスタグラムサービスを応用例としてデザインしました。当研究は、心拍マップを生成し、人の体や感情と街の関係性を討論しました。

Social
2017
ASMR articulate~emotional geometry~

本研究は、人へ聴覚刺激を与えることで、 身体的な感覚へ影響を及ぼす新しい音楽体験をデザインすることを目的とします。作品に用いた音源は、バイノーラル録音法を利用した立体音響信号であり、その中でも特にASMRと呼ばれる現象を引き起こすものを選定しました。ASMRとは、Autonomous Sensory Meridian Response(自発的に心地よい感覚が生じる反応)の略語であり、聴覚刺激によって「ソワソワした感覚」や「リラックスした感覚」を引き起こすことが知られています。本研究では、ASMR現象を引き起こす音響信号を、主に自然物によるマテリアル素材から集め、その主観評価を検討するとともに、この現象を組み合わせた音響信号の合成と、このASMR現象がもたらす身体的な感覚を誘起することを意図した音楽作品の制作を行います。

Social
2017
SMASH

SMASH(Sympathy Media for Athlete and Spectator through Haptics)is a system that provide sports experience of a person from a remote area to spectators at the stadium and television audience in real time. By experiencing the athlete tactile such as shoot or smash sensation and heartbeat in the palm thanks to a device with an integrated oscillator, a sports watching where you can "feel" the athlete is realized, enhancing the feeling of sympathy toward the athlete.

選手の触覚と心音を体験する事で,選手と観客との間に感覚の共有が実現するのではないかという考えをもとに,選手の体験を心音とプレイの触覚として観客に伝送するシステム,「SMASH (Sympathy Media of Athletes and Spectator through Haptics)」を開発しました。心音取得用マイクを胸部に仕込み,また触感取得用マイクをそれぞれのスポーツに応じたアイテムに仕込むことで,心音と選手のシュートやスマッシュの衝撃を触覚として観戦者のデバイスに提示することができます。選手と感覚の共有をするために、選手の体験共有システムを開発しました。

Haptics
Social
2015
Karada Tap

To make it possible for the deaf and hard of hearing to enjoy to appreciate the performance of tap dancers, we developed a system called “Karada Tap”, which transfers the haptic sensation of Tap Dance from the stage to the audience seats in collaboration with a tap dance unit and a science museum. This system was used in a public performance and we confirmed that the system could provide the sense of rhythm to the deaf and hard-of-hearing audience so that we could help the tap dancers to share the fun of dance to the audience with disabilities.

To make it possible for the deaf and hard of hearing to enjoy to appreciate the performance of tap dancers, we developed a system called “Karada Tap”, which transfers the haptic sensation of Tap Dance from the stage to the audience seats in collaboration with a tap dance unit and a science museum. This system was used in a public performance and we confirmed that the system could provide the sense of rhythm to the deaf and hard-of-hearing audience so that we could help the tap dancers to share the fun of dance to the audience with disabilities.

Haptics
Social
2015
HUG Project

“HUG Project” demonsted the worlds first virtual wedding participation helping a 90-year-old grandmother to attend her grandson's wedding ceremony from a hospital miles away using telexistence technology. This project was collaborated with with Ducklings Inc. (http://ducklings.jp)
HUG allows the remote participant to remote control a social humanoid robot “Pepper” using FOVE eye tracking technology. The project demonstrated on Oct 10th between Ritz Carlton Hotel in Tokyo and a rural hospital in Aichi Prefecture.

Telexistence
Social
2015
Touchcast

本研究では,触感のコピー&ペーストを応用したUser-Generated Tactile Content の創作・共有のための
オンラインプラットフォームを提案します。User-Generated Tactile Content とはユーザ生成型の触感コンテンツであり、一般ユ
ーザによって創作,共有,体験されます。TouchCast は、オンライン上に存在するイラストなどのコンテンツに触感テクスチャを
容易に適用することができます。このときの触感は現実物体から音声信号として取得されます。また, 安価な普及型触感デバイ
スによってあらゆる人々が気軽に触感コンテンツを体験することができます。

Haptics
Social
2013